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2023 AI 인덱스 보고서 - Stanford University 산업 부문이 학계를 앞서 나가고 있다. 2014년까지 가장 중요한 기계 학습 모델은 대부분 학계에서 개발되었으나 그 이후로는 산업 부문이 이를 대체하였다. 2022년에는 산업 부문에서는 32개의 중요한 기계 학습 모델이 개발되었는데 비해 학계에서는 단지 3개의 모델만 개발되었다. 최첨단 AI 시스템 구축에는 점차적으로 대량의 데이터, 컴퓨팅 자원 및 자금이 필요하며, 이러한 자원들은 산업 부문이 비영리 단체와 학계에 비해 더욱 풍부하게 보유하고 있다. 기존 벤치마크에서의 성능 포화 상태. AI는 계속해서 최첨단 결과를 발표하고 있지만, 많은 벤치마크에서 전년 대비 개선이 미미한 수준에 머물고 있다. 게다가 벤치마크 포화 상태에 도달하는 속도도 점점 빨라지고 있다. 하지만 BIG-bench 및 HELM과 .. 2023. 7. 24.
내가 꿈꾸는 곳을 가거나, 만들거나 (Cities and Ambition - Paul Graham) Paul Graham의 Cities and Ambition을 읽고 정리하고 생각을 덫 붙였습니다. 도시와 야망 도시는 각자의 색이 있고, 그 색과 맞는 야망 있는 사람들을 끌어당긴다. 그 끌어당기는 방법은 다양하고, 미묘하다. 아래 도시들은 메시지를 사람들에게 보낸다. 뉴욕 : 당신은 돈을 더 많이 벌어야 한다. 보스턴 : 당신은 더 똑똑해야 한다. 실리콘밸리 : 당신은 더 영향력 있어야 한다. LA : 당신은 더 명예로워야 한다. 워싱턴 D.C : 당신은 넓은 인맥을 가져야 한다. 샌프란시스코: 당신은 더 좋은 삶의 질을 누리며 살아야 한다. 파리 : 당신은 모든 일을 스타일리시하게 해야 한다. 런던 : (희미하게) 당신은 더 귀족적이어야 한다. 15세기 이탈리아 화가의 대부분은 피렌체 출신인 것처럼,.. 2023. 7. 24.
피그마(Figma)가 알려준 고객 집착 - Show Kuwamoto Show Kuwamoto는 Figma의 부사장이다. 디자인 툴을 넘어, 협업, PT 등 다양한 용도로 사용되는 Figma의 성장 비결은 고객에 대한 집착이라고 그는 말한다. 초창기부터 Figma에 합류한 이후 배워온 고객 집착에 대한 Lenny와의 인터뷰이다. 초기의 Figma figma에 합류한지 얼마 되지 않아, 한 개발자가 버그를 가져왔다. 당시 제품은 소수의 인원에게만 테스트 중이었고, 당시 중요한 프로젝트를 하던 중이기에 개발팀에게 짐을 더하고 싶지 않았다. 하지만 CEO인 Dylan Field는 모든 버그를 즉시 해결하기를 원했다. 그래서 고쳤다. 당시 그 말이 이해되지 않았지만, 왠지 모를 기대가 됐다. 자신보다 고객을 생각하는 보스를 본 적 없기 때문이다. 사실 처음에는 이 10명도 안되는.. 2023. 7. 20.
넛지(Nudge)는 감미료이다. 넛지는 무의식을 건드린다. 옆구리로 콕콕 찌른다는 의미의 넛지(nudge)는 무의식적으로 사람의 행동을 유도하는 방식이다. 자연스럽게 그 행동을 해야 하는 상황을 만들어, 원하는 바를 이룬다. 넛지를 통해 세상을 이롭게 하거나, 이윤을 극대화할 수 있다. 넛지를 활용하는 방법 먼저 넛지를 활용하기 위한 방법은 다음과 같다. 1. 사용자가 원하는 행동과 이익을 일치시킨다. 2. 원하는 동작을 유도하기 위해 명확하고 가시적이며, 즉각적인 피드백을 제공한다. 3. 결정을 위한 선택을 단순화하고 구조화한다. 4. 목표와 성과 상태를 명확하게 표시한다. 어쨌든, 모든 것은 사용자에 관한 것이다. 효과적인 넛지를 만들기 위해서는 제품 개발의 핵심 원칙으로 돌아가야 한다. 1. (잠재적인) 사용자의 욕구와 필요를 이.. 2023. 7. 19.
명상은 나를 알아가는 과정이다 대부분의 정서적, 정신적 문제는 명상으로 해결할 수 있다고 생각한다. 명상은 정신을 지배하고 치유하는 힘이 있다. 명상이란 무엇일까? 명상의 방법은 간단하다. 몸과 정신을 분리하고, 자극에 판단하지 않는 것이다. 몸과 정신을 분리하는 순간, 보이지 않는 것들이 보이고, 내가 느낀 자극을 객관적으로 볼 수 있다. 명상 중 들리는 경적소리를 듣고 짜증이 난다면, 청각 정보를 뇌가 판단하는 것이다. 명상을 할 때 들리는 소리와 냄새, 온도 등에 판단하지 않고 집중하다보면 내면의 목소리가 들리기 시작한다. 이는 마치 멍때리기 혹은 몰입과 비슷하다. 멍을 때리거나 몰입을 할 때, 친구가 불러도 대답을 하지 못하는 경우 그 소리가 나를 부른다는 처리가 되지 않기 때문에 들리지 않는 것이다. 어떤 일에 집중을 하면.. 2023. 6. 16.
승부수 레이스의 우승은 마지막 순간의 1등에게 돌아간다. 경기의 99%를 1등으로 달려도, 마지막 순간 추월을 당하면 2등이다. F1은 인생과도 같다. 물론 스포츠이기에 끝이 있고, 철저한 승리 규칙이 있지만, 그 속의 욕심과 전략은 인생과 다를 바가 없다. 노리스, 2021년 러시안 그랑프리에서 첫 우승을 노리다. 2021년 15번째 레이스인 러시안 GP는 레드불과 메르세데스의 1,2위 싸움이 한창이었다. 하지만 경기 시작 전 의외의 인물이 등장하여 경기의 새로운 재미를 주었다. 바로, 랜도 노리스이다. 랜도 노리스(Lando Norris)는 어린 나이임에도, 당시 드라이버 승점 4위를 기록하고 있었다. 하지만 아직 그랑프리 우승 기록은 없었다. 2021 러시아 그랑프리에서 그는, 첫 번째 순서로 레이스를 시.. 2023. 6. 15.
글은 내 머리 속 설계도와 같다 글을 쓴다는 것은 내가 어디까지 아는지 알 수 있는 좋은 방법이다. 머릿속 내용을 숫자로 나타낼 수는 없다. 하지만, 글쓰기는 내가 아는 내용과 모르는 내용을 확인할 수 있다. 꼭 쿨해보이는 주제를 쓸 필요는 없다. 내 생각을 효과적으로 전달하는 것 또한 배움이 필요한 영역이다. 전달하고 싶은 것을 어렵지 않게 글로 쓰기 시작하면, 커리어, 관심사, 취미 등 다양한 주제로 글을 쓰고 싶게 될 것이다. 내가 아는 것을 정확하게 아는 것 내가 아는 것을 정확하게 알아야 효과적으로 알 수 있다. 학창 시절 공부의 양 대비 성적이 나오지 않는 친구들은 항상 1단원부터 공부를 시작한다. 처음 공부를 한다면 순차적인 공부가 필요할 수 있다. 하지만 그 이후부터는 모르는 부분을 인지하고 효율적인 시간배분을 통해 전략.. 2023. 6. 15.
Easy Come, Easy Go - But let it go 쉽게 얻은 것은 쉽게 떠난다. 이 것은 진리일 뿐 옳고 그른 것이 아니다. 학점 3.0에 개발 못하는 컴퓨터 공학도였지만 대기업에 취업하였다. 많은 친구들이 어렵다고 말하던 취업이 나에겐 정말 쉬웠다. 적성검사 모의고사는 몇 문제 풀지 않았으며, 면접 준비는 면접 당일 메모한 것이 전부였다. 당시에는 내가 잘나고 똑똑하다고 착각했다. 아마 정말 대단한 사람들을 많이 보지 못해서 오만했던 것 같다. 그 무지함과 오만함 때문에 취업이 쉽게 얻은 것처럼 느꼈다. 입사 후에는 하루라도 빨리 퇴사할 생각만 가득했다. 들인 노력에 비해 결과가 좋다 보니 더 노력하면 어떤 회사든 갈 수 있을 것만 같았다. 하지만 노력으로 이어지기 쉽지 않았다. 쉽게 얻은 기회에서 쉽게 하는 일로 버는 돈마저 쉬워 보였기 때문이다. .. 2023. 6. 14.
UX/UI의 10가지 심리법칙 좋은 UX/UI 디자인(이하 디자인)은 사용자가 원하는 결과로 도달하는 데에 거부감과 불편함이 없다는 것이다. 그렇다면 사용자가 불편함을 느끼는 경험은 무엇일까? 책 UX/UI의 심리 법칙은 사람의 심리법칙을 이용하여 디자인을 접근한다. 무의식적으로 느꼈던 감정을 의식적으로 찾는 과정을 통해, 좋은 디자인을 고민해 볼 수 있다. 1. 제이콥의 법칙 사용자는 제품을 사용하며 축적된 경험을 비슷한 다른 제품에서도 기대한다. Mental Model, 즉 사용자가 새 모델을 익히지 않아도 바로 사용할 수 있는 것이 뛰어난 사용자 경험이다. 이를 통해 사용자는 제품을 처음 조작할 때, 고민 없이 사용할 수 있다. 사용자의 멘탈 모델과 제품 디자인의 격차를 줄이기 위해 정확한 타겟 사용자를 정의해야 한다. 이는 .. 2023. 6. 14.