이 글은 Chris Dixon의 "Designing products for single and multiplayer modes"를 번역한 글입니다.
VCR(비디오 플레이어)을 처음 구입한 백만 명의 사람들은 VCR로 볼 수 있는 영화가 나오기 전에 구입했습니다. 그들은 단지 오늘날 우리가 하는 것처럼 TV 프로그램을 "타임 시프트"하기를 원했습니다. VCR 소유자가 수백만 명에 달하자 할리우드는 VCR로 볼 수 있는 영화를 판매하고 대여하기 시작했습니다. 결국 대여한 영화를 시청하는 것이 VCR의 주된 용도가 되었고, 타임 시프트는 상대적으로 틈새 용도로 사용되었습니다. 따라서 결국 매우 강력한 네트워크 효과*를 발휘하게 된 이 제품은 다른 VCR 소유자나 보완 제품이 존재하지 않는 '독립형 사용'에서 초기 견인력을 얻었습니다.
최근 제 친구인 잭 클라인과 이야기를 나누던 중 싱글 플레이어와 멀티 플레이어 모드가 있는 제품에 대해 언급했습니다. 제가 Zach의 용어를 좋아하는 이유는 다음과 같습니다:
1) 이 용어는 비디오 게임에서 차용한 것으로, 각기 다른 방식으로 매력적인 모드를 만들기 위해 많은 고민을 했다는 점,
2) '모드'라는 단어는 사람들이 순간순간 전환할 수 있다는 점, 즉 제품이 주로 소셜 또는 네트워크 기반이고 임계치에 도달한 경우에도 싱글 플레이어 모드를 제공하는 것이 여전히 유용할 수 있다는 점을 상기시켜주기 때문입니다.
우리가 엄밀히 말해 멀티플레이어라고 생각하는 많은 제품에도 싱글플레이어 모드가 있습니다. 많은 경우 이러한 싱글 플레이어 모드는 아직 네트워크 효과가 크지 않은 초기 단계에서 채택되는 데 도움이 되었습니다. 예를 들어, Flickr는 원할 경우 사진을 비공개로 저장하는 용도로만 사용할 수 있습니다. Hunch의 공동 창업자인 Tom Pinckney가 자신이 다녀온 레스토랑을 기록하여 다시 방문할 레스토랑을 기억하기 위해서만 사용한다고 말하기 전까지는 Foursquare를 철저히 멀티플레이어로만 생각했습니다. 일부 제품에서는 싱글 플레이어 모드를 상상하기 어렵습니다. Skype와 같은 순수 커뮤니케이션 제품이나 Facebook과 같은 소셜 네트워크도 마찬가지입니다(게임과 같은 앱에서 Facebook의 싱글 플레이어 모드를 제공하는 것 같지만).
* 소위 네트워크 효과가 있는 제품은 더 많은 사람들이 사용할수록 그 가치가 높아집니다. 대표적인 예로 전화와 소셜 네트워크를 들 수 있습니다. 네트워크 효과는 제품이 임계 질량에 도달했는지 여부에 따라 친구가 될 수도 있고 적이 될 수도 있습니다. 네트워크 효과 시장에서 임계 질량에 도달하는 것을 "닭과 달걀 문제"의 극복이라고도 합니다.
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