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Startup/Market

a16z 2024년 기술 아이디어 : 게임

by UG0 2024. 2. 1.
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게임: 알파 Geek 기술들이 초기 시장 적합성을 찾는 곳 - Andrew Chen

AI, VR/AR, web3와 같은 많은 새로운 기술들이 등장하고 있으며, 이들의 성공에 있어 비디오 게임의 수용은 핵심적인 측면이 될 것입니다. 이 새로운 기술들은 게임을 변화시킬 것이지만, 동시에 게임에 의해서도 변화될 것입니다. 생성적 AI의 경우, 텍스트와 이미지 이후의 다음 단계는 3D와 비디오가 될 것입니다. 오디오, 상호작용 및 기타 측면들과 결합하여, 결국에는 게임이 전통적으로 개발하는 데 드는 비용의 1/1,000로 줄어들고, 소비자들이 자신만의 게임 경험을 창조할 수 있게 될 것입니다.

VR/AR은 아동과 청소년을 대상으로 하는 멀티플레이어 게임 경험을 통해 가장 많은 제품/시장 적합성을 찾았습니다. 다음 세대의 헤드셋은 수백만 명의 소비자를 확보하는 과정에서 수요가 낮은 생산성 도구로 넘어가려고 시도하는 것보다는 두 배로 늘리는 것이 좋을 것입니다. web3의 경우, 각 파동은 주요 사용 사례(NFT, DeFi)등에 의해 추진되었습니다. 다음 주요 소비자 파동은 재미있고 대중적인 게임들로부터 올 것이며, 이것은 게이머들이 그들이 구매하는 가상 아이템들과 상호 작용할 수 있는 방법으로 web3을 소개할 것입니다.

 

AI-First 게임들은 끝나지 않는다 - Jonathan Lai

2024년에는 대규모 모델을 활용하여 새로운 게임 시스템과 메커니즘을 가능하게 하는 창작자들로부터 AI-First 게임들의 첫 번째 그룹을 볼 것입니다. 게임에서 생성적 AI에 대한 초기 논의는 대부분 AI가 게임 창작자들을 더 효율적으로 만드는 방법에 초점을 맞추었지만, 장기적으로 가장 큰 기회는 AI를 활용하여 게임의 본질을 완전히 재창조하는 데 있다고 믿습니다. 사용자들을 오랫동안 참여시키고 유지시키는 끝없는 게임을 만드는 것입니다.

대규모 언어 모델로 구동되는 생성적 에이전트들은 믿을 수 없을 정도로 생생한 동료들과 긴급한 사회적 행동을 창조하여, NPC(비플레이어 캐릭터)가 있는 게임들을 터보 차징할 것입니다. 맞춤형 캐릭터 빌더와 내러티브 시스템을 통해 모든 플레이어는 그들이 좋아하는 게임의 독특하고 개인화된 플레이스루를 가질 수 있게 될 것입니다. 게임 세계 자체는 더 이상 렌더링되지 않고, 신경망을 사용하여 실행 시간에 생성될 것입니다. 그리고 새로운 플레이어 온보딩은 재창조될 것입니다. 모든 게임은 “혼자서도 좋고, AI와 함께라면 더 좋으며, 친구들과 함께라면 최고”라는 구호를 가진 AI 조종사를 중심으로 설계될 것입니다.

 

게임은 "모든 것 시뮬레이터"가 된다 - jack Soslow

게임은 수집(Pokemon), 포식자/피식자(술래잡기), 양육(AdoptMe), 탐험(Minecraft)과 같은 우리의 기본 생물학적 원시 본능을 만족시키는 시뮬레이션입니다. 게임 엔진은 시뮬레이션의 법칙을 촉진합니다. 그러나 게임 엔진이 효율적으로 시뮬레이션할 수 없었던 것은 인간의 생각, 행동, 말, 목표의 복잡하고 긴급한 성격이었습니다.

LLM과 에이전트 프레임워크의 돌파구는 이제 게임에서 믿을 만한 목표, 행동, 대화를 가진 현실적인 캐릭터들을 가능하게 합니다. 이것은 게임 디자이너에게 새로운 도구를 제공합니다: 사회 역학을 시뮬레이션하는 능력. 2024년에는 강압, 속임수, 유혹, 동맹, 리더십, 동료 압력, 영향력, 도덕성 등을 포함한 순간적인 게임을 볼 수 있을 것으로 예상됩니다. 이전에는 불가능했던 시뮬레이션 도구들이 이제 일반적으로 사용 가능할 것입니다.

모든 생물학적 원시 본능은 공정한 게임이 될 것입니다. 사회화, 협력, 사랑을 찾는 근본적인 인간의 욕구는 시뮬레이션의 변덕에 달려 있습니다.

 

챗봇에서 아바타로: AI 동료들이 3D로 나아간다 - Troy Kirwin

2023년이 문자로 대화하는 AI 동료들의 해였다면, 내년에는 실시간으로 말로 대화하는 3D 아바타들로 그 관계가 살아날 것입니다. Character AI와 같은 AI 동료 앱들은 이미 가상의 Elon Musk, Super Mario, 심리학자와 같은 챗봇들과 상호 작용하는 수백만 명의 월간 활성 사용자들을 보유하고 있습니다. 내년에는 이러한 대화가 FaceTime 대화만큼 자연스러울 것입니다. 더 낮은 지연 반응, 텍스트-음성 변환의 발전, 오디오 기반 얼굴 애니메이션을 통해, 우리는 AI 동료들과의 대화가 점점 더 통찰력 있고, 현재적이며, 개인화된 느낌을 받게 될 것입니다. 엔터테인먼트는 수동적인 경험에서 능동적인 경험으로 계속 전환될 것이며, 선형 TV와 상호 작용적인 게임 사이의 경계는 흐려질 것입니다.

 

넥스트 디즈니는 게임 회사가 될 것이다 - Doug McCracken

최근 디즈니가 비디오 게임으로 다시 진입하는 것에 대한 많은 논평이 있었지만, 저는 넥스트 디즈니가 비디오 게임 회사가 될 것이라고 믿습니다.

2023년은 영화와 TV에서 게임에 있어 기념비적인 해였습니다. '슈퍼 마리오 브라더스' 영화는 '바비'에 이어 두 번째로 높은 성적을 거두었고, '더 라스트 오브 어스' 시리즈는 지난 10년 동안 HBO 시리즈 중 두 번째로 높은 성과를 보였습니다. 할리우드는 전통적으로 문화적으로 무게를 더해 왔지만, 글로벌 게임 시장은 어느 때보다 강력합니다. 올해 게임은 전 세계적으로 1,880억 달러의 수익을 올릴 것으로 예상되며, 글로벌 박스 오피스는 345억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

젊은 게임 네이티브 세대들이 로블록스, 포트나이트, 클래시 오브 클랜, 발로란트를 플레이하면서, 그들은 게임을 선택적인 지적 재산(IP)으로 점차 전환하고 있습니다. 이유는 무엇일까요? 게임은 가장 깊은 이야기와 세계를 제공하며, 수동적이기보다는 상호 작용적이며, 매력적인 사회적 경험을 제공합니다. 스튜디오들은 AI를 받아들이고 있으며, 이는 게임 제작을 가속화하고 있습니다.

라이엇 게임즈가 '리그 오브 레전드'를 기반으로 한 시리즈 '아케인'을 출시했을 때, 그것은 넷플릭스에서 가장 많이 시청되고 가장 높은 평가를 받은 시리즈가 되었습니다. 라이엇, 에픽, 슈퍼셀 같은 회사들과 새로운 차세대 게임 회사들은 영화를 대체하여 “다음 디즈니”의 핵심으로 자리매김할 게임들로 엔터테인먼트 거인이 될 준비가 되어 있습니다. 이것은 주류가 알아차리지 못한 채 이미 일어나고 있으며, 2024년에 더욱 가속화될 것입니다.

 

애니메이션 게임이 주류로 진출한다 - Robin Guo

애니메이션은 사용자당 평균 수익을 기준으로 할 때 가장 수익이 높은 장르 중 하나가 되었습니다. 2022년에 미호요는 '원신'과 '붕괴: 스타 레일'과 같은 출시작에서 38억 달러 이상의 수익을 올렸습니다. 올해 초, 닌텐도는 '젤다의 전설: 왕국의 눈물'을 출시했습니다. 2024년에는 애니메이션의 추진력이 계속될 것으로 기대합니다.

애니메이션은 어린이와 성인 모두에게 접근하기 쉬운 독특한 예술 스타일이며, 이 매체는 다양한 스토리 아키타입을 허용합니다. 애니메이션 게임 내에는 모험 요소, 로맨스 후크, 사회적 루프가 있어 플레이어들의 깊은 참여를 이끌어냅니다. '원신'은 다양한 장치 유형, GPU 및 프레임워크에서 완벽하게 크로스 플랫폼이며 성능이 뛰어난 게임에 대한 새로운 기준을 설정했습니다. 많은 열정적인 개발자들이 이제 전 세계 플레이어들을 위한 새로운 경험을 구축하고 있습니다.

 

UGC 게임 개발자의 새로운 세대가 등장한다 - Joshua Lu

증가하는 제작 예산과 높아진 플레이어 기대치로 인해 게임 개발자로서 성공하기 어려워졌습니다. 하지만 새로운 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 플랫폼과 AI 기반 창작 도구는 이러한 장벽을 깨뜨릴 수 있는 가능성을 보여줍니다.

2023년 1분기에 로블록스 개발자들은 1억 8,200만 달러를 벌어들였으며, 이는 2022년에 비해 약 17% 증가한 것으로 추정됩니다. 에픽도 포트나이트 크리에이티브 개발자들에게 재정적 지원을 시작했으며, 2023년에는 1억 달러를 초과하는 지급이 예상됩니다. UGC 플랫폼 간 경쟁이 증가함에 따라, 개발자들은 더 큰 인센티브의 혜택을 받을 수 있습니다. 특히, 메타의 호라이즌 월드는 2023년에 모바일로 확장되었습니다.

더 나은 재정적 지원과 함께, UGC 게임 개발자들은 이제 생성적 AI에 의해 구동되는 더 강력한 도구에도 접근할 수 있습니다. (에픽은 이러한 기술에 대해 공개적으로 지지하고 있으며 로블록스는 이미 일부 생성 AI 도구를 발표했습니다.) 이 두 가지 요인이 결합되어 내년에 수백만 명의 새로운 창작자들을 출현시킬 가능성이 높습니다.

 

마인크래프트 세대가 생존-제작 장르를 활성화한다. - Jordan Mazer

내년에 마인크래프트는 13주년을 맞이하며, “제작” 게임에서 성장한 세대의 플레이어들이 성인 게임 카테고리로 전환하는 이정표를 표시할 것입니다. 하지만 그들의 관심을 지원하는 명확한 게임이나 경험은 없어 보입니다. 스펙트럼의 한쪽 끝에는 2013년에 처음 출시된 매우 경쟁적인 “제작-생존” 게임으로서의 서비스(GaaS) 거대 기업인 '러스트'가 있습니다. 더 친근한 제안은 2021년에 출시된 '발하임'으로, 상업 예측을 뛰어넘었으며 개발자들이 그 성공을 모방하도록 자극했습니다. 많은 이들이 이 장르 혼합의 GaaS 버전을 만들고자 합니다. '발하임'에 대한 열정은 "마인크래프트 세대"의 성숙한 취향에 울림을 주는 새로운 수십억 달러 규모의 IP 창출을 촉발시킬 수도 있습니다.

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