본문 바로가기
Startup/Market

중산층 크리에이터가 존재하지 않는 이유

by UG0 2024. 1. 24.
반응형

TL;DR

  1. 창작 경제에서는 소수의 슈퍼스타 창작자들이 대부분의 수익을 차지하며, 이는 평균적인 재능을 가진 창작자들에게는 기회가 적으며, 인기 있는 창작자들이 더 많은 인기와 수익을 얻음
  2. 창작은 어려운 일이며, 대부분의 창작자들은 시작하기 전에 포기하며, 창작의 성공을 위해서는 재능, 노력, 지속성, 비즈니스 감각, 좋은 타이밍 등이 필요함
  3. 현재는 창작자가 되기에 최적의 시기이며, 창작물을 세상에 공개하는 것은 돈이 들지 않아 사실상 인내와 끈기만 있으면 됨

 

Signalfire에 따르면, 추정되는 5천만 명의 창작자 중 4% 미만만이 자신의 창작물로 생계를 유지하고 있습니다. 10세의 라이언 카지처럼 수천만 달러를 벌어들이는 창작자들이 있는 반면, 수백만 명이 거의 아무 것도 벌지 못하는 것이 공정한가요? 그의 브랜드 상품은 지난해 2억 5천만 달러 이상을 벌어들였습니다. 또한 미스터비스트의 새로운 1천만 달러짜리 비디오 스튜디오와 목장은 어떻습니까? 그는 수많은 창작자들이 관객을 구축하는 데 어려움을 겪는 동안 지난해 5천 4백만 달러를 벌었습니다. 그리고 조 로건이 스포티파이와 체결한 1억 달러 계약은 어떻습니까? 그 돈이 수천 명의 덜 알려진 창작자들에게 분배되어야 하지 않을까요? 왜 한 사람이 그렇게 많은 가치가 있는 걸까요?

모든 새로운 창작자가 성공을 쉽게 찾아 단기간에 최소한의 노력으로 생계를 유지할 수 있게 되면 얼마나 좋을까요? 중산층이 "중간 소득 가구에 사는 성인 52%, 소득 범위가 48,500달러에서 145,500달러인 경우"라면, 이를 창작 경제로 확장해 보겠습니다. 

온라인 콘텐츠를 게시하는 모든 사람의 절반 이상이 48,500달러 이상을 벌 수 있을까요? 또 그것이 바람직한 목표일까요?

이러한 질문들에 대해 논의하기 전에, 몇 가지 수치를 살펴보겠습니다.

 

창작 경제

2020년, Gumroad에서 상위 1% 창작자들이 전체의 약 60%를 벌어들였습니다. 상위 10%는 전체의 92%를 벌었습니다. 약 45,917명의 창작자 중 43,877명은 10,000달러 미만을 벌었습니다. 작년 Twitch 해킹은 비슷한 수치를 보였습니다. 상위 1%는 스트리머는 총 8억 8천 9백만 달러 중 거의 60%를 벌었습니다. 월스트리트저널은 75%가 120달러 미만을 벌었다고 보도했습니다. 97.5%의 유튜버들은 연간 12,140달러 미만을 벌고 있습니다.

스포티파이에는 매일 6만 곡 이상이 업로드됩니다. 2019년, 이 플랫폼은 800만 명 이상의 창작자를 호스팅했습니다. 이 중 7500명만이 연간 10만 달러 이상을 벌고 있습니다. 스냅챗은 스냅챗 스포트라이트 프로그램을 통해 전 세계적으로 추정되는 2억 9천 3백만 명의 일일 활성 사용자 중 1만 2천 명 이상의 창작자에게 2억 5천만 달러 이상을 지급했습니다.

팟캐스트 에피소드의 중간 다운로드 수는 124회입니다. 상위 1%는 다운로드의 99%를 차지합니다. TikTok 인플루언서 잭 킹은 최근 6천 6백만 명의 팔로워를 가지고 하루에 약 23달러를 번다고 밝혔습니다. 이는 7일 동안 2천 40만 회의 조회수였습니다.

창작 경제의 전체 규모는 계속 확장되고 있지만, 극히 소수의 상위 계층만이 대부분의 보상을 받고 있는 것이 명확합니다. 이것은 공정하지 않아 보일 수 있지만, 다른 방식이 가능할까요?

 

롱테일은 매우, 매우 길다

소수의 상위 계층이 대부분의 보상을 받는 것은 언제나 있을 것입니다. 클레이 시어키는 이러한 역학을 몇 년 전에 설명했습니다.

많은 옵션 중에서 자유롭게 선택할 수 있는 시스템에서는 전체의 작은 부분집합이 교통량(또는 관심, 수입)의 불균형적인 비율을 차지하게 됩니다. 시스템의 구성원이 그러한 결과를 향해 적극적으로 작업하지 않더라도 선택하는 행위 자체가 권력 법칙 분포를 만듭니다.

시어키는 "선택의 자유가 스타를 필연적으로 만든다"고 말했습니다. 이것은 크리스 앤더슨의 책에서 인기를 끌었던 친숙한 롱테일과 파레토 원칙의 동일한 역학입니다. 시어키는 이러한 권력 법칙 분포가 모든 옵션이 동등한 품질일지라도 자연스럽게 발생할 것이라고 지적합니다. 오래된 콘텐츠의 좋아요, 공유, 링크 및 언급은 사람들이 미래에 소비할 것에 크게 영향을 미칩니다. 인기 있는 콘텐츠는 바로 그 인기 때문에 선호됩니다.

이 긍정적인 피드백을 선호 프리미엄으로 생각하십시오. 시스템은 나중에 오는 사용자들이 이전 사용자들에 의해 형성된 환경에 들어온다고 가정합니다. 천 번째 사용자는 무작위로 블로그를 선택하지 않을 것이며, 시스템에서 이전에 구축된 선호 프리미엄에 의해, 의식적이든 무의식적이든 영향을 받을 것입니다.

최고의 창작자들과 중간급 창작자들과의 품질 차이를 추가하면, 권력 법칙 분포는 더욱 두드러지게 됩니다. 하버드 비즈니스 리뷰의 기사 "창작 경제는 중산층이 필요하다"에서 리 진은 셔윈 로젠의 1981년 논문을 인용하여 이 슈퍼스타 현상을 인정했습니다.

"소수의 사람들이 엄청난 양의 돈을 벌고 그들이 참여하는 활동에서 지배적인 위치를 차지하는 슈퍼스타 현상은 현대 세계에서 점점 더 중요해지고 있습니다."

로젠의 기본 논리는 평균적인 재능이 최고의 퍼포머를 대체할 수 없다는 것입니다. "평범한 가수들의 연속적인 공연이 탁월한 단일 공연으로 이어지지 않습니다."

이 슈퍼스타 현상은 부자는 더 부유해지고 인기 있는 사람은 더 인기를 얻는 매튜 효과에 의해 더욱 강화됩니다.

"개인이 그들의 현재 정도에 비례하여 총 보상(예: 인기, 친구, 부)을 확률적으로 축적하는 방식입니다. 이는 저 순위 개인이 시간이 지남에 따라 적은 자원을 위험에 빠뜨리기 때문에 그들의 총액을 증가시키기가 점점 더 어려워진다는 순 효과를 가집니다; 반면 높은 순위 개인은 많은 양을 위험에 빠뜨릴 수 있기 때문에 큰 총액을 보존하기가 더 쉽습니다."

닉 마기울리는 리차드 바흐만의 베스트셀러가 이전에는 존경할만한 2만 8천 부가 팔렸지만, 스티븐 킹이 실제 저자임이 알려진 후 바흐만의 책은 300만 부 이상 팔렸다고 씁니다.

유사하게, 로버트 갈브레이스의 "쿠쿠스 콜링"은 J.K. 롤링이 저자임이 밝혀지기 전까지 아마존 베스트셀러 목록에서 4,709위였습니다. 그 후 이 책은 아마존에서 3위로 올라가며 판매량이 150,000% 증가했습니다.

"승자는 창작 경제에서 계속 승리합니다."

 

창작은 어렵다.

성공적인 사업을 성장시키는 것은 어렵습니다. 스타트업의 실패율은 90%입니다. 당신의 재능과 개성에 기반한 콘텐츠를 지속적으로 생산하는 것은 더욱 어렵습니다. 창작자 번아웃과 우울증은 실제로 존재하고 점점 더 커지는 문제입니다.

미스터비스트, 라이언 카지, 조 로건과 같은 창작자들은 열심히 일하고 재능을 발휘하여 창작자 피라미드의 정상에 올랐습니다. 대부분의 창작자들은 시작하기도 전에 포기합니다. 미스터비스트는 12세 때인 2012년에 첫 번째 비디오를 게시했습니다. 첫 번째 바이럴 비디오가 나오기까지 5년이 걸렸습니다. 그는 현재 715개의 비디오를 게시했습니다. 그 중 많은 것이 6자리와 7자리의 제작 예산을 가지고 있습니다.

라이언 카지는 3세 때인 2015년에 시작했습니다. 1년 후, 그의 부모는 전업으로 비디오를 만들기 위해 직장을 그만두었습니다. 라이언의 월드는 이제 주 채널에 2066개의 비디오를 게시했으며, 다른 채널도 있습니다.

조 로건은 1988년에 코미디 공연을 시작하고 2009년에 팟캐스팅을 시작했습니다. 그는 수십 년의 전문 엔터테인먼트 경험을 가지고 있으며 1700개 이상의 팟캐스트 에피소드를 게시했습니다.

200만 개의 팟캐스트를 보면,

  • 26%는 단 1회 에피소드만 게시했습니다.
  • 44%는 3회 미만의 에피소드를 게시했습니다.
  • 36%는 10회 이상의 에피소드를 게시했습니다.
  • 37.6%의 팟캐스트 제작자는 3년 이상 활동합니다.

대부분이 너무 일찍 포기한다면 창작자의 중산층을 가질 수 없습니다.

"1천에서 1만 구독자를 가진 평균 채널은 152개의 비디오를 만들었습니다. 따라서 152개의 비디오를 만들 때까지는 유튜브에서 성장하지 않는다고 불평할 권리가 없습니다. 이 마일스톤에 도달한 후에야 참여도와 성장을 개선하기 위해 무엇을 조정할지 생각해야 합니다."

- 알리 압달

톰 케니는 연구를 인용하여 상위 5%의 연구자, 연예인, 정치인, 운동선수가 평균보다 400% 더 많이 창조했다고 말합니다.

"인터넷에서 90%는 소비하고, 9%는 참여하고, 1%만이 창조합니다. 매일 하나의 트윗을 쓰는 것만으로도 당신은 99%보다 앞서 있습니다."

- 안드레아 보소니

우수한 창작자들을 성공적으로 만드는 것은 단순히 양이 아닙니다. 미스터비스트의 비디오 제목 중 일부를 살펴보십시오.

  • $456,000 실제 인생 오징어 게임!
  • $10,000을 위해 뱀과 함께 앉겠습니까?
  • 나는 $100,000 금빛 아이스크림을 먹었다
  • 집에 100만 크리스마스 조명을 달았다 (세계 기록)

이러한 놀라운 비디오들은 관객을 끌어들이고 공유를 장려합니다. 미스터비스트는 인터넷이 보고 싶어하는 것을 제공하는 마스터입니다.

라이언의 월드는 수익성 높은 어린이 시장에 초점을 맞추고 있습니다. 어린 자녀가 있다면, 아이들이 같은 비디오를 반복해서 보는 것을 알고 있을 것입니다. 블리피와 라이크 나스티야 같은 어린이 중심 비디오의 기회를 더 많이 확인해보세요. 영어는 나스티야의 첫 번째 언어조차 아닙니다.

조 로건의 스탠드업 코미디, 연기, 그리고 MMA 경험은 모두 그가 흥미로운 사람들을 인터뷰할 수 있는 청중을 구축하고 기술을 개발하는 데 도움이 되었습니다. 그의 성공은 우연이 아닙니다.

미스터비스트, 라이언의 월드, 그리고 조 로건은 재능, 노력, 지속성, 비즈니스 감각, 그리고 좋은 타이밍이 결합되어 수익성 높은 틈새 시장을 겨냥하고 있습니다. 창작자들 중 극소수만이 이러한 필요한 요소를 모두 가질 것입니다.

 

창작자가 되기에 더 좋은 때는 없었습니다.

청중을 구축하고 창작물로 돈을 벌기는 어렵지만, 우리는 이전보다 이만큼의 기회를 가진 적이 없습니다. 세상에 당신의 아이디어를 게시하는 것은 사실상 무료입니다. 책을 쓰고, 뉴스레터를 발행하고, 영화를 촬영하고, 스포티파이에 노래를 업로드하고, 인플루언서가 되고, 팟캐스트를 시작하고, NFT를 만들고, DAO를 형성하는 등 상상할 수 있는 모든 것을 할 수 있습니다.

당신은 허가를 받을 필요가 없으며 발견될 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 가장 재능 있고, 가장 흥미롭고, 가장 잘 홍보된 창작자들이 시간이 지남에 따라 정상에 오를 것입니다. 시간은 중요한 요소입니다. 전문 창작자로서 성공하려면 권력 법칙 분포 상단의 극소수만이 가질 수 있는 인내심과 강인함이 필요합니다.

이것은 좋은 일입니다.

창작자 성공으로 가는 명확한 길이 매우 간단한 아이디어에 기반을 두고 있습니다; 포기하지 마세요.

크리에이티브 해커스의 제이크 맥닐은 말합니다.

"당신은 당신의 틈새에서 100%의 창작자들과 경쟁하는 것이 아닙니다. 당신은 포기하지 않는 약 8-10%와 경쟁하고 있습니다."

우리는 평균적인 창작자들의 중산층이 필요하지 않습니다. 온라인에는 약한 콘텐츠가 부족하지 않습니다. 위대한 창작자들이 성공할 때 우리 모두는 혜택을 받습니다. 데이비드 페렐은 이를 '풍요의 역설'이라고 부릅니다.

"정보의 평균 품질은 점점 나빠지고 있지만, 최고의 것들은 점점 더 좋아지고 있습니다."

모든 창작 분야에서 성공으로 가는 길은 "너무 뛰어나서 무시할 수 없게 되는 것"입니다. 가장 좋은 점은, 특별한 창작자들이 중산층의 기대를 훨씬 뛰어넘는 특별한 보상을 받을 수 있다는 것입니다. 그 기회는 우리 모두에게 적절한 노력, 재능, 그리고 운으로 가능합니다. 이 기사를 쓰거나 뉴스레터를 발행하기 위해 돈을 받을 권리가 없습니다. 내 아이디어를 판매하는 능력과 상관없이 중산층 소득을 요구하는 것은 불합리합니다. 아마도 이것을 실행 가능한 비즈니스로 전환하는 방법을 찾거나 다른 것을 시도해야 할지도 모릅니다. 어느 쪽이든 매일 창작 게임에 참여하는 것 자체가 이기는 것을 의미합니다.

 

본 글은 Indie Hackers의 "There Will Never be a Creator Middle Class and Why That’s Good"를 번역한 글입니다.

반응형